برمجة ال shader باستخدام ال CG الدرس الثامن

stencil هي ذاكرة تساعدك في عمل mask  للبكسل نتيجته ام انه يرسمه او يعمل discard له .
ذاكرة stencil في الغالب يوفر لكل بكسل هناك ٨ بتات تحتفظ بقيمة رقمية بحيث تستخدمها عمليات الرسم اللاحقة في المقارنة وتحديد ما اذا كان سوف يتم رسمه او لا . لقراءة المزيد … “برمجة ال shader باستخدام ال CG الدرس الثامن”

برمجة ال shader باستخدام ال CG الدرس السابع

Discard

بامكانك عمل discard للبكسل داخل برنامج ال fragment وهذا يؤدي الى عدم رسم البكسل .

fixed4 frag(VertexOutput vo):COLOR
{
	fixed4 col;
	if(vo.norm.z>=0)
		col = tex2D(tex,vo.tex);
	else
		col = tex2D(tex2,vo.tex);
				
	if(col.w<=0.5)discard;
	return col;
}

لقراءة المزيد … “برمجة ال shader باستخدام ال CG الدرس السابع”

برمجة ال shader باستخدام ال CG الدرس السادس

بعد الخروج من برنامج ال vertex هناك عمليات وحسابات تتم قبل الوصول الى برنامج ال fragment  ومن هذه العمليات ال culling and depth test
نكتب هذه الأوامر داخل ال pass   لقراءة المزيد … “برمجة ال shader باستخدام ال CG الدرس السادس”

برمجة ال shader باستخدام ال CG الدرس الخامس

في نهاية الدرس الأول من دروس ال cg كتبنا الكود التالي

float4 vert(float4 pos:POSITION):SV_POSITION
{
	return mul(UNITY_MATRIX_MVP,pos);
}

fixed4 frag(void):COLOR
{
	return fixed4(1,1,1,1);
}

موضوعنا في هذا الدرس يتمحور حول سطر واحد

mul(UNITY_MATRIX_MVP,pos);

حيث قمنا بنقل احداثيات ال vertex من local الى احداثيات ال viewport , وهي في الحقيقة مجموعة مصفوفات نضربها في ال vertex . لقراءة المزيد … “برمجة ال shader باستخدام ال CG الدرس الخامس”

برمجة ال shader باستخدام ال CG الدرس الثالث

انواع المتغيرات

float - a 32bit floating point number
half - a 16bit floating point number
int - a 32bit integer
fixed - a 12bit fixed point number
bool - a boolean variable
sampler* - represent a texture object sampler2D sampler1D sampler3D

يمكنك استخدام جميع هذه الانواع ك vectors او matrix باستثناء *sampler لقراءة المزيد … “برمجة ال shader باستخدام ال CG الدرس الثالث”

برمجة ال shader باستخدام ال CG الدرس الثاني

في المثال الأخير من الدرس السابق جعلنا لون المكعب ابيض بان يرجع ال fragment اللون

fixed4(1,1,1,1)

اما في هذا الدرس سوف نتعامل مع ال uniform نفس المثال السابق مع تعديل بسيط لقراءة المزيد … “برمجة ال shader باستخدام ال CG الدرس الثاني”

مقدمة في ال Rendering Pipeline

كأول مقال في تطوير الألعاب سوف اتطرق كيف تحدث معالجة البيانات حتى تظهر لنا صورة على الشاشة وبدون تفصيل في بعض الامور لان بعضها تحتاج مقالات حتى نغطيها .
الهدف من جميع العمليات القادمة هو تحويل البيانات الرقمية الى صورة 2d يمكن مشاهدتها على الشاشة ومن هنا نبدأ بال cpu حيث نحسب النقاط (vertices) و ونضيف لها خصائص مثل positions و  indices  و  vertices uv , vertices colors او texture mapping وبعض المعلومات الهندسية ونحدد طريقة ارتباط هذه النقاط ببعضها مثلثات او خطوط . لقراءة المزيد … “مقدمة في ال Rendering Pipeline”