برمجة ال shader باستخدام ال CG الدرس الرابع

في هذه المقالة سوف نتعرف على اهم عملية على ال vertices وهو استخدام مصفوفة ال transforming مع النقاط والمتجهات ومتجهات ال normal .
بالنسبة لكل كائن هناك مصفوفتان تساعدانه في حساب نقاطه ومتجهاته الاولى local to world وهي المصفوفة التي ضربناها بنقاطه ليصل للمكان الذي هو حاليا فيه وفي حال كان هناك local داخل local فانك تبدا بضرب المصفوفات بالنقطة من اصغر local الى ان تصل الى ال world ,  والثانية world to local وهي المعكوس الضربي للمصوفة local to world . لقراءة المزيد … “برمجة ال shader باستخدام ال CG الدرس الرابع”

برمجة ال shader باستخدام ال CG الدرس الثالث

انواع المتغيرات

float - a 32bit floating point number
half - a 16bit floating point number
int - a 32bit integer
fixed - a 12bit fixed point number
bool - a boolean variable
sampler* - represent a texture object sampler2D sampler1D sampler3D

يمكنك استخدام جميع هذه الانواع ك vectors او matrix باستثناء *sampler لقراءة المزيد … “برمجة ال shader باستخدام ال CG الدرس الثالث”

برمجة ال shader باستخدام ال CG الدرس الثاني

في المثال الأخير من الدرس السابق جعلنا لون المكعب ابيض بان يرجع ال fragment اللون

fixed4(1,1,1,1)

اما في هذا الدرس سوف نتعامل مع ال uniform نفس المثال السابق مع تعديل بسيط لقراءة المزيد … “برمجة ال shader باستخدام ال CG الدرس الثاني”

برمجة ال shader باستخدام ال CG الدرس الأول

قبل ان نبدا في البرمجة علينا ان نفهم قليلا ال rendering pipeline وقد تحدث عنه مسبقا في هذا الدرس سوف افصل هنا في بعض الامور النظرية قبل ان نبدا البرمجة . لقراءة المزيد … “برمجة ال shader باستخدام ال CG الدرس الأول”

الشبكات في UNET Low Level API الدرس الأول

في هذا الموضوع سوف اغطي unity networking low level api
في ال high level api كان هناك كلاسس اسمه NetworkManager وهو من ينظم الاتصال سواء بالنسبة لل server او ال client غير ذلك كان يقوم بتنظيم كائنات الشبكة و ارسال الأوامر للاعبين والتزامن ومجال الرؤية … الخ
لكن في ال low level الامر بسيط جدا هناك فقط server و clients ليس هناك كائتات او تزامن او اشعارات في حال غادر لاعب او اتصل لاعب .
والطريقة الوحيدة للتخاطب بين اللاعب والخادم عن طريق رسائل network messages كما سوف نرى . لقراءة المزيد … “الشبكات في UNET Low Level API الدرس الأول”

مقدمة في ال Rendering Pipeline

كأول مقال في تطوير الألعاب سوف اتطرق كيف تحدث معالجة البيانات حتى تظهر لنا صورة على الشاشة وبدون تفصيل في بعض الامور لان بعضها تحتاج مقالات حتى نغطيها .
الهدف من جميع العمليات القادمة هو تحويل البيانات الرقمية الى صورة 2d يمكن مشاهدتها على الشاشة ومن هنا نبدأ بال cpu حيث نحسب النقاط (vertices) و ونضيف لها خصائص مثل positions و  indices  و  vertices uv , vertices colors او texture mapping وبعض المعلومات الهندسية ونحدد طريقة ارتباط هذه النقاط ببعضها مثلثات او خطوط . لقراءة المزيد … “مقدمة في ال Rendering Pipeline”